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海と夜空のマナソース

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テトラドライブ 

全てはこのクランから始まった

*要望が多かった為レシピ公開です

テトラドライブ軸
蒼波竜 テトラドライブ・ドラゴン

/FV
1 士官候補生 エリック

/G0 16
4 虹色秘薬の医療士官 <治>
4 戦場の歌姫 マリカ <引>
4 マザーシップ・インテリジェンス <☆>
1 輝石通信のラッコ兵 <引>
3 ジェットスキー・ライダー <☆>

/G1 13
3 ホイール・アサルト
2 発光信号のペンギン兵
4 ティアーナイト テオ
4 翠玉の盾 パスカリス

/G2 11
4 ティアーナイト ラザロス
4 タイダル・アサルト
3 双撃のブレイブ・シューター

/G3 9
2 波状螺旋の水将 ベネディクト
4 蒼波竜 テトラドライブ・ドラゴン
3 蒼翔竜 トランスコア・ドラゴン

レシピ紹介 第20

国家:Magallanicaアクアフォース
久方ぶりにアクアフォースのクラン自体に手を出しました

本来ならば封竜環境の時点で弄っている予定だったのですが

その時はあまりにもお金に余裕がなかったか、トランスコアにすら手をだしませんでした


しかし、今回はそういうわけにはいきません

アクアフォースと言えば連パン、そして構築の幅が広く人それぞれであるということ

それを乗り越えた上で安定性を計ることのできる構築が完成すると思っています

このデッキが完成するまでだいぶ試行錯誤しました

テトラ、トランスが揃う前から相当悩んでいたので完成時の喜びは半端じゃありません

一応ですが要望にもこたえる通り動きや配分の理由を一通り書こうと思います

テトラ軸で悩んでる方が割と多かったようなのでぜひ参考にしていただければと思います


まずトリガー配分について

醒がなく☆と引のみ

これは単純にテトラの効果発動タイミング時の処理で

初撃でブーストをつけるかつけないか、Rがレストしているかしてないかの違い

私の場合ベネとダイダル、特にダイダルがガン積みで良く盤面に出そろいます

そのためか、2撃目(テトラ効果狙い)のテトラの攻撃時、レストユニットが一体もいないという場面が

割とあります、そのためか醒を入れているとブースターをひねらなきゃいけなかったりするわけです

捻った挙句トリガーも乗らず醒もしない、最悪の展開です

以前の配分は醒3引3残り☆と治でしたが

最悪の展開が幾らかありました、そして引が圧倒的に足りないと感じたためか

今の配分が生まれました。

引は正直お好みです、5枚なくても4枚で十分補充できるという方は少なめ

いいや俺は☆よりも引が欲しいという方に5か6といったところですが

正直6枚以上はお勧めできません、LOを誘発します

あくまでテトラ効果を基準としたデッキなのでご利用は計画的に

☆の利点等については下記に記します


次にG1G2G3の配分

G1はバニラ多め、最近の7kライド6kライド、2パン3パンに対するメタ(ケイ除く)

単純に8kを裏に置けば強い、ホイール以外の選択肢がそれくらいしかない

ペンギンは積み過ぎると帰って邪魔、むしろ一枚出ればいい方

G2もバニラ多め、アルゴスは余り枠、ルーカスでなければヴァレリアやブレイブでも可

アサルトはダイダルやベネディが違う列にいれ殴る場合、トリガーを乗せたりするので

返って足枷に...

自爆は積んでいる暇とコスト無

G3は安定の9枚、困ったらエリックで解消

使いこなしてくるとエリックのタイミングのコツが掴めます

まずはトランスを握りたいところ、ベネディは無理してひかなくてもダイダルがいるのでOK

最悪ホイールに任せましょう

ベネディは本当にお好み枚数です、但しトリガー配分的や最速クロス相手だとディアマンでは無理があります

10kメタのためにベネディは2枚か1枚あるといいでしょう

素殴りで通るのが大きい


そして大まかな動き

理想としてはBRで2連撃、ダメージ操作をしっかりしないとうっかりテトラで回復なんてこともある...

トランスの効果でVスタンドを決めれば無条件でハンドを2枚削れるようなものです

R V R
R R R

左がG3とG1 右がベネ互換とG1の場合

G3のラインから殴っていき完ガが見えていたら☆や引を全てベネ互換に乗せ

2パン、Vスタンドという形を多く取ります

BRならV乗せワンチャンもありますが、完ガが見えているならあえてVにのせず

完ガをきりたくないリアに乗せて行くのも十分でしょう

☆2で2パンできたりするのが強みですので

迷ったりVの打点が少しでも低いと感じたなら素直にベネ互換にのせちゃいましょう

割と通ることの方が多いです

もしくは殴りまくってガード値切れでテトラが立つ頃にはハンドがないなんてことも多々あります

このような動きが私のテンプレートとなっています


上手い方が使えば多くハンドを維持したままベネ互換をノーで退却して代わりを出したりできますね

そしてなにより構築にテンプレートという形がでまわっていないお陰か

本当に自由のある構築となっています。

ぜひ皆さんもよく悩んで悩んで作ってみてください

これが足りない、あれが足りないって見えてくると思います


現段階での勝率は約30戦で勝率8~9割です。

カオスにもまわりがよければ割と勝てたりします。

アクフォはまだまだワンチャンあるはず!


長文になってしまいましたが

ここまでお付き合いいただいた方はありがとうございました


それではまた
See you
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2013/09/29 Sun. 00:00 | trackback: 0 | comment: 3edit

ぬばたま 

ぬばたま復活とデッキ完成記念

祝・復活ぬばたま軸
修羅忍竜_クジキリコンゴウ

/FV
1 忍獣 クロコ

/G0 19
4 忍竜 クロガネ <☆>
4 忍妖 マシロモメン <醒>
4 忍妖 ザシキヒメ <治>
4 忍妖 オオツヅラ <引>
3 忍獣 ハガクレ

/G1 12
4 忍竜 ドレッドマスター
4 忍獣 ミジンガクレ
4 嵐の忍鬼 フウキ

/G2 11
4 忍獣 タマハガネ
4 千本太刀の忍鬼 オボロザクラ
3 忍妖 ゴズオウ

/G3 7
3 修羅忍竜 カブキコンゴウ
4 修羅忍竜 クジキリコンゴウ

レシピ紹介 第19

国家:DragonEmpireぬばたま
約2年ぶりのぬばたま復活

私はこの日をずっと待っていました

とは言うもののヴァンガードののめり込んだのは8弾環境から

そもそもぬばたまの存在なんて知りませんでした

友人が突然ぬばたまのカードを見せてきた時からその禍々しさと

忍というフレーズにひかれましたね

そこからです、ぬばたまを待ち始めたのは


さてさてデッキ構築考察なので脱線した話はそこまでにしておいて

この構築のテーマはぬばたま本来の動きを活かした嫌がらせに輪をかけて嫌がらせという根端

あわよくばライド事故まで誘発してしまおうという考えに至ったわけですが

G0がなんか多くね?と思う方も多いでしょう

それもそのはず、初弾実装のG0ぬばたま、ハガクレを搭載しています

初弾の時は条件が難しかった為か見向きもされていなかったカードですが

実はこのカード、この単構築になってから輝くもの

初撃3パンや2パンをしてくる相手にも手札調節さえすれば刺さるカードです

シズクをやたら重宝しているデッキに関してはバインド効果と共にハガクレをたたきつけてやると

ライドフェイズスキップという発言が聞けると思います

そしてなによりも嫌らしいのは最凶のブースタードレッドマスター

どこにおいても手札の調節さえしていればハンデスが可能な悪質極まりないカード

正直これを4投しないデッキってあるのかな?っていうレベルで搭載してるカードです

黙って積みましょうと言われているようなカード

それ以外にも、バインドを介してデス効果という効果に落ち付いたぬばたまは

それでも脅威は通常のハンデスに負けず劣らず

焼効果を持たないクランにとってFVや重要なユニットが削がれていくということをされるわけです

中でもタマハガネ、登場時に場のユニット一体バインドという効果で

早い段階でカードを要求する挙句、通ればクロコ効果で除去と言ってます

更にリアでドレマスのラインを作ってやれば2ラインとも通したくないという状況に

どこかで妥協してもハンド減るし...という考えに持ちこめます

なんとも恐ろしいですね


そして注目のG3

クジキリの連続BRはハンドを毎ターン2枚ずつ削っているようなもので

ガード値は疎か、ハンドの残量によっては完全ガードすら腐らせてしまう恐ろしいカード

クロスメタなのかパンプ値もあるというのでお得

カブキもバインドゾーンにカードが3枚あれば+10kパンプ

アタック時に場のカード全てバインド、クロコとも相性もよければBRが決まればなおのこと

枚数が足りなければフウキでハンドからバインド送りにしてあげればよしと

コスト査定も色々とおかしかったり

今弾で一、ニ位を争う程凶悪なクランだと感じています

使用してみてですが勝率はそう悪くないですね

但し焼クランに対して滅法弱く、対策が取り辛い

早い段階でドレマスとフウキ、タマハガネが欲しいところですね

配分的に事故は起こりやすいかと思われますが20戦やって1回起きるか起きないか程度です

勝率はなんと50戦近くやって9割維持、負けた理由がほぼ事故でしかなかったり

興味をもたれた方はぜひ試してみてください

バランス構築でも全然やれます、むしろ☆を配ったらいけないクランかと思われます

次回強化が決まればクジキが必然的に高騰するかと思われますので

組むなら今ですよ!


それではまた
See you
2013/09/23 Mon. 00:00 | trackback: 0 | comment: 2edit

リンクジョーカー  

新環境と完成記念

カオスブレイカー軸
星輝兵_カオスブレイカー・ドラゴン

/FV
1 星輝兵 ダストテイル・ユニコーン

/G0 16
3 星輝兵 ネビュラキャプター <引>
3 星輝兵 スカウンティング・フェリス <引>
2 星輝兵 メテオライガー <☆>
4 星輝兵 ヴァイス・ゾルダート <☆>
4 星輝兵 ステラガレージ <治>

/G1 13
2 星輝兵 カオスビート・ドラゴン
3 魔爪の星輝兵 ランタン
4 獄門の星輝兵 パラジウム
4 障壁の星輝兵 プロメチウム

/G2 12
4 無双の星輝兵 ラドン
3 星輝兵 メビウスブレス・ドラゴン
2 凶爪の星輝兵 ニオブ
3 星輝兵 コロニーメイカー

/G3 8
4 星輝兵 インフィニットゼロ・ドラゴン
4 星輝兵 カオスブレイカー・ドラゴン

レシピ紹介 第18

国家:StarGateリンクジョーカー
絶禍繚乱発売に因んで回収を始めたカオスブレイカーが

発売2日後には揃うという奇跡が起きたので記念にレシピを投下

まぁぶっ壊れと言われても仕方のないアドの取り方をできるカード

ネビュラよりも呪縛が軽量化されている分脳筋パンチはできない

それでも撃退で言うドリンクローダスと言った軽量コンボを持ち合わせている

カオスブレイカーの効果で一体呪縛、コロニーメイカーコールCB1使ってカオス裏にカオスビートを確定サーチでスペコ

この一連の流れをやるだけでVラインでもRラインでも22kを容易に作ることが可能というわけだ

そもそもカオスブレイカーの能力が軽いことで誘発効果のダストテイルが万が一焼かれたとしても

さほど痛手ではないということ

そして面倒な相手を更に遅延させることが可能なパラジウム、カオスと連携をとることによって

退却自体はなかったことにするもののその場に呪縛をのこし続けソウルを一枚増やしたうえでそれを消費しワンドロー

とサポートも充実してきた感じがする


但し弱点がないというわけではなく

相変わらずLBを足枷だと述べる者もいるが確かにその通りで

3点止めや2点から即殺を狙うダイカイザーには上手く立ち回らない限り

滅法苦手な部類に入ると思う

そこはよう調整とプレイングをぜひとも磨いてほしい

勝てないというわけではなく、むしろダイカイザーの空振りから逆転劇も十分可能

3点止めをしてこない相手には封殺すら可能

それぐらい怖い効果を持っていますからね


多分ですがG2枠に関しての突っ込みが多いと思われます

なぜメビウス、なぜニオブが2枚とか色々と突っ込みが飛んできそうですが

私にとったらこれが黄金比率となっております

メビウスは割と発動するんですこれが

仮に乗れずにRに出てもアタッカー兼インターセプト兼ガード値になります

それはバニラもニオブも変わりませんが

Rに出てきたカオスとカオスビートで22kラインを作るもしくはラドンランタンラインができれば

ニオブでわざわざ1体呪縛からの奇形ラインは必要なかったり

クロスメタにもなりそうですがそちらもラドンとランタンやカオスのラインで事足ります

つまりニオブは存在した状態で呪縛恩恵を受けるので

前列登場で生存確率を考えたらラドンと大差ないんじゃないかと感じています

つまり安定の2


トリガー配分については

以前ネビュラ軸をあげた時の構築とカオスに移し替える時までに若干変わっていて

某CS優勝者の構築を参考に、引を8へと移行していましたが

正直ハンドアドの少ないLJからしたら引は必須系でした

しかしカオスでアドバンテージがとれるようになったので引を8へ

但し3点止めやメタを意識すると自然に6になります

☆8でもいいとは思いますが

そこまでハンドが潤い続けるという盤面は環境をとっている抹消や撃退に対して

差をつけていると感じたことがなかったので引を6にして安定させているといった感じでしょうかね

大会にもろくに出てないポンコツの考察は以上です

一応絶禍が出て2日後から今に至って総戦績で勝率8割、30戦以上はしてます

まずまずですかね


それではまた
See you
2013/09/22 Sun. 00:00 | trackback: 0 | comment: 1edit

ネビュラロード 

ネビュラロードが揃った記念に...

ネビュラロード軸
星輝兵_ネビュラロード・ドラゴン

/FV
1 星輝兵 ダストテイル・ユニコーン

/G0 16
4 星輝兵 ネビュラキャプター <引>
4 星輝兵 メテオライガー <☆>
4 星輝兵 ステラガレージ <治>
4 星輝兵 ヴァイス・ゾルダート <☆>

/G1 14
4 魔弾の星輝兵 ネオン
4 魔爪の星輝兵 ランタン
4 障壁の星輝兵 プロメチウム
2 虚ろの双刃 バイナリスター

/G2 11
4 無双の星輝兵 ラドン
3 星輝兵 メビウスブレス・ドラゴン
4 凶爪の星輝兵 ニオブ

/G3 8
4 星輝兵 ネビュラロード・ドラゴン
4 星輝兵 インフィニットゼロ・ドラゴン

レシピ紹介 第17

国家:StarGateリンクジョーカー

上記でも書いたとおり、ネビュラが揃った記念に組んでみました

まず使ってみたの感想

...タイミングが難しいのは以前と変わらず、個人的にはロマン砲のシュバルツの方が使いやすいと感じました

しかし、Rとの連携した高打点、V単体のラインを下げる為の呪縛簡略化が非常に便利でした

相手が完全ガードを握っていない状態でBRからの全体呪縛

Rと自身のパンプを含めたらかなりの脳筋アタックが可能ですね

これだけでも結構私好みなのですが、なにせやはり呪縛タイミングが非常に難しく感じました

構築上は絶禍のポスターにもあったように

若干どころではなく櫂君の構築にかなり近いです

クリプトンがメビウスにさし変わっており、ニオブが一枚多いくらいですかね

それ以外はあまり変わりがないです。それぐらい櫂君のLJ構築に無駄がないとも思ってます

個人的にはインフィニットは3枚でもいいと感じましたが

ついノリでTD4つ目を購入してしまったためか、二つ目のデッキを作る目途が立つまでは

こちらのデッキのBR要員で大事に使っていきたいです

但し3枚の方が“個人的”には扱いやすいです

まぁシュバルツ軸の時はG3が一枚少ない分G0積んでましたからね

そして散々評価が上がったり下がったりしているメビウスですが

私は弱いと感じません、むしろ大助かりです

早い段階で相手にガードを共用できるのと

呪縛を狙えること。序盤からの強要ですが過剰ガードできるほど

余裕もないと思いますからね、一貫狙えるってのも大きいです

それだけでなくRにニオブやランタンが展開できていれば

高打点+α加えて確実に殴りにいけます

相手にトリガーが乗ろうが関係ありませんね、そこが強みだと思ってます

連携の時はそれはそれで便利でしたし、そちらでもメビウスは積んでいたので

結局のところそれを派生して使ってます、これ以上増やすつもりもないです

結構際どい枚数なのかもしれませんね

そして何度か回してみたのですが

うーん...やはり長期戦に弱かったですかね

呪縛コスト切れ...主に私のコスト消費タイミングが悪いってのもあると思うんですが

完ガ頼りになってしまうことがあったり、脳筋連パンとかかなりきつかったですね

また、Vに☆が上がる効果とかではないので3点止めもそう簡単にできないです

BRもかなり必須級な程強いって言われてますからね

頼りすぎると泣きを見るのは言うまでもなく...

ネビュラはプレイングが凄く大事だと気付きましたね

呪縛を使うタイミングやらBRするタイミングやら

改善できる点はいっぱいあったと思うので

今後それを修正していきたいと思います

長々と書いてしまいましたが、お付き合いいただいた方には感謝いたします<(_ _)>

それではまた
See you
2013/07/21 Sun. 23:50 | trackback: 0 | comment: 0edit

アモン軸名称 

レシピ紹介 第16

国家:DarkZoneダークイレギュラーズ

構築主:シェナ

<新アモンЯ名称軸>
魔界侯爵_アモン
/FV 1
1 デビル・イン・シャドー

/G0 16
4 悪夢の国のダークナイト <☆>
4 アモンの眷族 クルーエル・ハンド <☆>
4 ヒステリック・シャーリー <引>
4 アモンの眷族 ヘルズ・トリック <治>

/G1 15
4 アモンの眷族 ヴラド・スペキュラ
4 アモンの眷族 フウ・ジンリン
1 ディメンジョン・クリーパー
2 アモンの眷族 フールズ・パーム
4 アモンの眷族 ヘルズ・ディール

/G2 11
4 アモンの眷族 ロン・ジンリン
3 グウィン・ザ・リッパー
4 アモンの眷族 ヘルズ・ドロー

/G3 7
4 魔神侯爵 アモン “Я”
3 魔界侯爵 アモン

以前のレシピ公開から考えていた名称型の軸です

既存のアモンと比べると名称なので動き方が決まって来てしまうのと

多少のバニホケイライドの覚悟が必要ですな

なによりもテンプレ色が強いってのが今までのダクイレっぽさを欠いています

使い勝手としては序盤から強3パンが可能 且つ ヘルズ姉妹による

G3到達地点前までに最速SCが可能です

G3到達後でもアモンしかいないため基本的に間に合います

間に合わないのはよっぽどの事故がない限りは大丈夫かと思われます

リッパーは以前のレシピでも採用していた通り

コスト消費係です

FVはなぜコレクターを採用しないかというと

G3の枚数が減った為です、BRではないと言え

ソウルにどんどん飲みこまれていくのがダークイレギュラーズの性質

早めにG3を確保しておかないといけないのがコツなので

そういった意味でデビルです

最初は素アモンを2枚でもいいと考えたんですが

G3 6枚構成だとなにせ事故る私なので...妥協して7枚です

ディメクリは順当ライドの際邪魔になると嫌なのでピン

ソウルに入れば美味しいな程度で単体26kを叩き出す際の隠し味です

使ってみた感じ、普通に使いやすいですね

一定枚数を超えたらヘルズ効果を抑えてもいいですし

G3裏G3おいて呪縛コスにするも有です

フールズはよっぽどのことがない限り使うことはないかな

念のために入れてるだけなのでね

これはこれで意外と使いやすかったです(´∀`)

それではまた

See you
2013/07/15 Mon. 23:55 | trackback: 0 | comment: 0edit

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